Dieses Transkript wurde maschinell erstellt. Wenn dir ein Fehler auffällt, schreib uns gerne zu diesem unter redaktion@digitalkompakt.de.
Joel Kaczmarek: Hallo und herzlich willkommen zu einem neuen Black-Box-Tech-Podcast von digitalkompakt. Ich bin Joel Kaczmarek und mit mir ist wieder bei der technologieverliebte Johannes. Grüß dich, Johannes.
Johannes Schaback: Hallo, Joel.
Joel Kaczmarek: Moin, moin. So, und wir sind heute nicht alleine. Heute ist wirklich eine ganz große Runde. Heute sind alle Anschlüsse im Aufnahmegerät voll. Wir sind nämlich zu viert. Das heißt, außer uns beiden sind noch zwei da. Fangen wir mit der Lady an. Ladies first. Stell dich mal ganz kurz vor.
Sara Lisa Vogel: Hi, ich bin die Sara Lisa, aus, ja mittlerweile am Umziehen nach Berlin eigentlich, in Hamburg gewohnt, beschäftige mich mit Virtual Reality seit jetzt circa drei Jahren und entwickle ein eigenes Spiel, Lucid Trips.
Joel Kaczmarek: Wie bist du dazu gekommen so?
Sara Lisa Vogel: Zu der VR-Entwicklung, das habe ich eigentlich im Studium angefangen. Also ich habe Kommunikationsdesign studiert, wo ich viel 3D-Art, quasi dreidimensionale Welten, gebaut habe und auch animiert habe teilweise und habe dann irgendwann die Oculus Rift DK1 nach dem Kickstarter aufgesetzt und dachte so, wow, und jetzt die Welten quasi von innen sehen, super cool.
Joel Kaczmarek: Kannst du schon ein bisschen sagen, was das für ein Spiel wird?
Sara Lisa Vogel: Unser Spiel, man schlüpft in körperloses Bewusstsein und dann bewegt man sich nur mit seinen Armen fort. Man ist da in einer sehr surrealen Traumwelt und erforscht die, erkundet das Gelände. Man kann verschiedene Dinge suchen, man kann quasi Schätze verstecken, man kann verschiedene Dinge finden. Es ist wie so ein kleines, ich würde mal sagen, Geocaching für In-Virtual-Reality. Und man ist dabei schwerelos, man kann hüpfen, man kann fliegen, man kann rennen.
Joel Kaczmarek: Spannend.
Sara Lisa Vogel: Ja.
Joel Kaczmarek: Cool. So, jetzt musst du das komplettieren. Sag was jetzt zu dir.
Daniel Sproll: Moin, mein Name ist Daniel Sproll. Ich bin aus Berlin hier, Mitgründer von Realities.io und jetzt schon seit fünf Jahren fast im VR-Bereich und habe ursprünglich als Kognitionswissenschaftler angefangen und mich dann durchgeschlagen bis ja mittlerweile zu Realities.
Johannes Schaback: Was macht Realities.io?
Daniel Sproll: Realities.io bringt reale Orte in VR, aber nicht nur als 360-Grad-Foto, wo man seinen Kopf ein bisschen umdrehen kann, sondern wirklich, man kann komplett durch diese Orte hindurchlaufen. Und wir machen das, indem wir an einen Ort gehen, dort sehr, sehr viele Fotos schießen. und aus diesen Fotos dann eine 3D-Welt rekonstruieren. Also man hat dann ein komplettes 3D-Modell von diesem Ort, das aber fotorealistisch texturiert ist auch und kann sich dann dort frei durchbewegen und wirklich den Spirit von diesem Ort fühlen und den frei erkunden.
Johannes Schaback: Beispiele für solche Orte sind das Notre-Dame beispielsweise?
Daniel Sproll: Genau, also wir waren jetzt vor ein paar Tagen in Köln, da nämlich der 11.11. anstand, was einer der einzigen zwei Tage ist im Jahr, wo der Kölner Dom geschlossen wird. Und da haben wir das mit dem WDR zusammen genutzt, um dort zu scannen und jetzt bald den Kölner Dom, Teile vom Kölner Dom begehbar zu machen.
Johannes Schaback: Vielleicht erklären wir erstmal kurz oder sprechen wir kurz ein bisschen darüber, was Virtual Reality genau ist. Vielleicht aus eurer Sicht, wie habt ihr diese ganze Welle der Virtual Reality erlebt? Wie ist das alles entstanden? Du hast jetzt gerade schon gesagt, die K1, also Oculus ist gefallen. Vielleicht beschreibt mal, wie ihr das erlebt habt, wie Virtual Reality groß geworden ist.
Sara Lisa Vogel: Es hat angefangen für mich mit der Oculus DK1 und ich hatte dann ziemlich schnell so das Interesse, was war da eigentlich davor da? Was ist dieses Virtual Reality überhaupt? Und habe dann so eine Infografik gemacht über alle Headsets, die nach der Oculus Rift DK1 rausgekommen sind, weil das auf einmal wahnsinnig viele waren und da eine super große Medienaufmerksamkeit drauf war. Und deswegen war mein Interesse da dran. Aber damals hat eigentlich kaum jemand anderes irgendwie was von Virtual Reality gewusst oder hat mich verstanden, wenn ich darüber gesprochen habe. Also das war eine ziemlich nerdige Nische noch vor drei Jahren. Als die Oculus Rift Decade 2 draußen war, also das nächste Development Kit, da war unser Blog auch schon online und da hatte ich dann auch immer mehr Vorträge gehalten und habe dadurch auch mehr Leute kennengelernt, die sich damit beschäftigen. Aber es war immer noch so, dass meine Mom, wenn ich der was davon erzählt habe, so von wegen, ich habe keine Ahnung, von was du sprichst, ich verstehe das überhaupt nicht und mir wird es vor allem wahnsinnig schlecht gemacht. wenn ich ausprobiere, was du da machst. Also den Leuten ist relativ viel übel geworden und es gab eine super kleine Szene. Und ich glaube, das hat damit aufgehört, dass dieses Jahr die Vive wirklich in den Konsumentenmarkt gekommen ist und so die ganz breite Mainstream-Aufmerksamkeit da drauf war. Also ich glaube, das war für mich so der Punkt, wo ich mit den Leuten darüber sprechen konnte und die wussten, was ich meine, wenn ich Virtual Reality gesagt habe.
Joel Kaczmarek: Ich glaube ja, das kam ja dann, als Oculus von Facebook gekauft wurde, gefühlt. Ich habe gerade so darüber nachgedacht, ob das auch so exponentiell hochgegangen wäre, das ganze Thema, wenn Facebook die nicht gekauft hätte.
Sara Lisa Vogel: Nee, nee, niemals.
Daniel Sproll: Ja, ich glaube, das ist immer ein bisschen, je nachdem, in welchem News-Outlet man so dranhängt, wann das für einen selber relevant geworden ist. Also ich habe es schon auch gemerkt, dass es jetzt seit die Consumer Devices auf dem Markt sind, nochmal eine ganz andere Gruppe auch aus meinem Bekanntenkreis mich dann angefangen hat, auf diese Sachen anzusprechen. Also es hat sich so Stück für Stück immer durch mehr und mehr Gruppen durchgesprochen, aber
Joel Kaczmarek: Es gibt ja diese Verteilung, das habe ich mal gesehen, das sieht aus wie so eine Gauss-Kurve. und dann hast du ja so die Early Adopter, das sind so die ganz Frühen, die was probieren. Dann kommen so 34 Prozent der Masse, das ist so die frühe Masse und dann gibt es 34 Prozent, das ist die späte Masse und dann kommen die Late Adopter. Und da sagt man ja auch mal so, das sind immer so die Technologieverlierer, weil die alles als letztes mitkriegen. Die switchen dann von so einem Wahltastentelefon, weil es keine mehr gibt, so auf ein neues um. So gefühlt ist man jetzt gerade so ein bisschen in dieser frühen Masse irgendwie so eingetaucht, oder?
Daniel Sproll: Ja, genau. Das ist, glaube ich, so der Übergang. Es waren ja auch wirklich von den Devices, die rauskamen, viele als entweder Development Kits oder Early Innovator. Wobei lustigerweise die ersten Brillen ja billiger waren als die
Johannes Schaback: Stimmt, die K1 Oculus. Die erste Virtual Reality Brille war, glaube ich, 600 Euro. Und jetzt sind wir wieder bei 700 Euro.
Daniel Sproll: Die ersten Dev Kits gingen los um 350 Dollar damals. Und jetzt sind wir eben bei Was kostet die Rift? 700? Nee, 600 Euro.
Sara Lisa Vogel: Ja, ich glaube 599 oder sowas.
Johannes Schaback: Die HDC-Brille ist noch teurer, ne?
Daniel Sproll: Genau, die HDC ist noch teurer.
Joel Kaczmarek: Wollen wir das vielleicht mal auch als anders nehmen, dass wir mal ganz kurz sagen, welche Brillen es alle so gibt, weil wir bestimmt das tausendmal jetzt noch sagen werden im Verlauf.
Daniel Sproll: Das Wichtige ist, dass man einmal die Unterscheidung trifft zwischen den mobilen Brillen und den Desktop-Brillen. Es gibt eben die mobilen Brillen, dazu gehören eben ganz am unteren Ende die Google Cardboard-Brillen. Die Gear VR und jetzt seit neuestem auch das Google Daydream. Das sind alles Brillen, bei denen man eben vorne ein Handy reinschiebt. Und das Handy ist sowohl das Display als auch das komplette Processing-Device. Also die komplette Welt wird darauf gerendert. Man hat nichts Externes, was das Ganze noch treibt. Der große Unterschied dort ist, dass man dort kein Positional Tracking hat. Also man kann nur den Kopf drehen, man kann sich nicht vor und zurück bewegen. Auf der anderen Seite gibt es die Desktop-Geräte, da gibt es jetzt im Consumer-Bereich eben die Oculus Rift, es gibt die HTC Vive und es gibt die PlayStation VR.
Sara Lisa Vogel: Das ist Konsole, nicht Desktop.
Daniel Sproll: Ja, aber es ist auf jeden Fall gebunden an ein Gerät und dort kann man sich eben wirklich durch den Raum bewegen, mal mehr, mal weniger. Die HTC kann eben den kompletten Raum, also 4x4 Meter, abdecken, während die PlayStation VR und die Oculus Rift mitmachen. nur so ein bisschen hin und her laufend in einem Meter oder zwei bieten.
Joel Kaczmarek: Meine erste Berührung mit VR war als kleiner Sputnik, wo ich die gefühlt fünfte Wiederholung von Al Bundy gesehen habe, wo die, also es muss ja aus den 80ern im Prinzip sein, wo die so, hier der Sohn von dem, wie heißt der mal, Bud Bundy, der war doch immer so ein Sexnerd, ne? Und da ging es das erste Mal so Porn in 3D und irgendwelche Maschinen, die du drin hängst und so. Das heißt eigentlich so in den 80er, 90er Jahren kam das ganze Thema Virtual Reality schon auf. Was hat denn jetzt eigentlich nochmal so den Hype gegeben, dass das jetzt mit Oculus und Co. so richtig abgehoben ist? War das nur so ein Technologiethema?
Daniel Sproll: Ich denke schon. Also ich meine, es gibt seit den 60ern gab es die ersten Gehversuche mit Augmented Reality und Virtual Reality. Und das wurde in irgendwelchen Research Labs gebaut und es gab ja auch schon zwei Anläufe, das Ganze in den Consumer-Bereich zu bringen. VR war nie tot im professionellen Bereich. Also ich habe ja damals auch angefangen, wirklich vor der VR-Renaissance, die wir jetzt haben, mit Virtual Reality Devices zu arbeiten im wissenschaftlichen Bereich, um dort eben Experimente zu machen. Da waren die aber eben sehr, sehr teuer und das war auch das große Problem. Also die letzten zwei Versuche, das Ganze in den Consumer-Bereich zu bringen, sind im Endeffekt daran geschaltet, dass die Technologie nicht weit genug war, um die Geräte zu einem Consumer-Preis herzustellen, sondern wie gesagt, so ein Headset hat dann 10.000 Dollar gekostet oder so, damit das irgendwie ordentlich war. und selbst dann war es immer noch sehr arkan, damit umzugehen. Und mittlerweile gab es eben einen Technologiesprung getrieben von den Mobilgeräten, also von Handys im Endeffekt, die a die Bildschirme bereitgestellt haben plötzlich zu einem vernünftigen Preis, die halt nicht mehr maßangefertigt werden mussten, sondern man konnte jetzt Sachen nehmen, die schon in Balk produziert werden, Handy-Displays, die Gyro-Sensoren von den Handys, um die zu verwenden, um diese Brillen zu bauen. Und eben das erstmal anzuschmeißen. Und jetzt sind wir langsam auch auf einem Volumen und bei einem Interesse, wo die Industrie anfängt, eben gezielt dafür Sachen zu bauen.
Johannes Schaback: Es gibt ja noch relativ viel Zusatz-Gear mittlerweile. Also Geräte, die du in die Hand nehmen kannst, so ein bisschen wie bei der Wii-Konsole, nur halt tausendmal besser, oder?
Sara Lisa Vogel: Ja. Und ich würde schon sagen, es war definitiv, also weil du ja meintest, so klar die Technologie, aber ich denke mal auch, wenn es nicht gekommen wäre, dass Facebook quasi Oculus gekauft hätte… Dann hätte sich das nie so entwickelt, also nie so rasend. Was Facebook da macht in dem Bereich ist echt, auch mit deren ganzen Plattformen, der Support in Bezug auf 360-Videos und Fotos und diese ganze Welle, in die das reinschwappt, das ist, glaube ich, schon ein großer Punkt. Aber ja, zusätzliche Controller gibt es auch noch. Bei der Oculus gibt es ja hier Hand-Controller, die Touch-Controller. Und bei der HTC Vive, die kam ja gleich direkt mit den passenden Hand-Controllern raus. Gibt es ja auch wahrscheinlich bald neue. Und ja, wir hätten auch schon am Anfang halt die Oculus mit Controllern gekoppelt. Also es ist einfach so dieses natürlichste Setup, die Hände dazu zu haben. Für den ersten Bereich ist nicht so aufwendig wie so ein Haptic-Suit, wo man so den ganzen Körper einbindet. Aber man kann trotzdem schon ziemlich viel machen, wenn man die Hände zusätzlich zu der Brille hat.
Joel Kaczmarek: Ich habe ja sogar mal gesehen, so Konzepte, wo du so eine Art Globus hast, der in der Mitte durchgeschnitten ist. Also du läufst quasi auf der Innenseite des Globuses, hast so spezielle Schuhe an, die durch so eine Art Rillen laufen, damit du sozusagen wirklich laufen kannst und diese Bewegung in diese 3D-Welt übertragen wird. Was glaubt ihr so gefühlt, wie weit ist man weg davon, dass man sozusagen diese optische Immersion auch auf eine körperliche so ein bisschen überträgt, indem man Bewegung mit reinhebt?
Daniel Sproll: Ich glaube, das ist noch relativ weit weg. Diese Trapmills, wie sie so schön heißen. waren für mich immer ein bisschen enttäuschend, wenn ich die ausprobiert habe, muss ich sagen, weil du im Endeffekt das große Problem, das die Leute damit eigentlich lösen wollen, nicht löst. Du kannst zwar laufen, also die Laufbewegung ist auch nicht natürlich, aber darüber kann man halbwegs hinwegsehen. Aber was du nicht bekommst, ist das Gefühl, vorwärts zu laufen, weil du die Beschleunigung nicht hast. Du bleibst ja immer noch an einem Ort. Und da kommen wir auf eines der großen Probleme zu sprechen, das das Virtual Reality immer noch hat, und das ist das Thema Motion Sickness. Ja, vielleicht sollen wir kurz mal ausholen und zwei, drei Worte zu Motion Sickness sagen.
Joel Kaczmarek: Ja, voll gerne. Ich habe gedacht, ich bin weicher, als mir davon schlecht wurde. Okay, bin ich offensichtlich nicht.
Daniel Sproll: Nein, das ist tatsächlich noch eine der schon immer dagewesenen Problemstellungen, die man bei Virtual Reality hat. Motion Sickness kommt, man weiß es nicht zu 100 Prozent, aber die am weitesten verbreitete Theorie ist eigentlich, dass es ein evolutionär antrainierter Reflex ist, der uns dann in die Quere kommt. Was passiert ist, dass man bewegt sich durch eine virtuelle Welt. Nehmen wir mal an, man hat so einen Xbox-Controller in der Hand und drückt da den Joystick vorwärts und dann bewegt man sich in der virtuellen Realität vorwärts, was dann einen Konflikt generiert zwischen deinem visuellen System, das dir nämlich sagt, okay, ich sehe, ich bewege mich durch die Welt. und deinem Innenohr, also deinem Gleichgewichtssinn, das sagt, nee, du bewegst dich überhaupt nicht durch die Welt, du stehst nämlich still, du hattest gar keine Beschleunigung erfahren, die du eigentlich erst erfahren sollen. Und dieser Konflikt bringt unser Gehirn dazu zu denken, dass es vergiftet wurde, weil das sind nämlich die Symptome, die auftreten, wenn man zum Beispiel giftige Beeren isst, dass es Konflikte zwischen deinem Gleichgewichtssinn und deinem visuellen System gibt. Und deswegen reagieren wir da drauf mit diesem Unwohlsein bis hin zum wieder loswerden der Beeren, wenn es ganz dicke kommt. Und das ist eben das Problem, das man jetzt als Motion Sickness oder Virtual Reality Sickness kennt.
Johannes Schaback: Aber mein Gefühl ist auch, dass es deutlich besser geworden ist. Und ich habe auch das Gefühl, dass insbesondere die Software, also die Applikationen, das viel besser berücksichtigen, dieses Problem, seitdem das auch so gut verstanden ist. Für mich war dieser Moment, wo es Klick gemacht hat und ich verstand, Virtual Reality ist unglaublich groß. Es wird unglaublich groß. Es wird eine Riesenwelle. Als ich das erste Mal in so einem Space-Shooter war, gesessen habe mit einer Virtual Reality-Brille. Du sitzt komplett in so einem Mini-Raumschiff, kannst in dir runtergucken, kannst links gucken, kannst runtergucken, kannst zwischen deine Beine auf den Fußboden schauen. Es ist alles durchtechnologisiert, egal wo du hinguckst. Im Kino kannst du immer noch die Augen quasi zumachen oder in deine Sitzreihe nach vorne gucken und wenn es dir irgendwie zu spannend wird, kannst du in Virtual Reality nicht. Du guckst nach oben und du siehst riesige Asteroiden ganz langsam an dir vorbeidrehen. Jedes kleinste Detail hat ein Tiefenerlebnis, was so Kraterlandschaften oder auch dieses ganze Gefühl, diese Erfahrung des Spiels viel, viel, viel, viel intensiver macht, als du das vorher jemals hattest, wenn du so auf so einen zweidimensionalen, rechteckigen Bildschirm geschaut hast. Und das war für mich, wo ich so gedacht habe, Junge, Junge, Junge. Das wird richtig, richtig groß. Und das ist so erstaunlich. Und um auf dieses Motion-Signals zurückzukommen, ich habe immer das Gefühl, das funktioniert dann gut, wenn du als Spieler in Anführungsstrichen sitzt, also stationary bist und du sozusagen genau dieses Veräppeln des Gehirnseffekts nicht hast, weil du eigentlich in einem Auto sitzt. Klar, diese Beschleunigung und Abbremsen hältst du trotzdem noch, aber du bewegst immer deinen Körper nicht aktiv selber, sondern sitzt. Da habe ich immer das Gefühl, das funktioniert schon sehr, sehr gut, oder?
Sara Lisa Vogel: Und da gibt es mehrere Möglichkeiten. Also wir arbeiten ganz viel mit dem Thema Bewegung. Also wir beschäftigen uns seit drei Jahren mit Bewegung in VR, haben auch mehrere kleine Bewegungsmethoden so geprototypt. Und was das Wichtige ist, du musst dem Spieler immer zeigen, Eben das, von was du sprichst, ein Cockpit geben oder was Gleichwertiges, was das Blickfeld stabilisiert. Also wir sind dazu übergegangen, wir hatten erst Ringe, die einen festigen von allen Seiten, wo du halt sowas hast, das ungefähr ein Cockpit ersetzt. Und mittlerweile haben wir nur noch so Partikel, die auch wirklich zu unserer Gameworld passen. Und zusätzlich noch eine Vignette, die diese periphere Sicht ausblendet, also die sich zuzieht, wenn du zum Beispiel rückwärts gehst oder dich schnell drehst, irgendwelche Sachen machst, die dein Gehirn eben verwirren könnten. Ganz viele Spiele arbeiten da eben mit, so diesen kleinen Kniffen und Tricks. Diese Vignette gibt es ganz oft oder so bestimmte Linien in deinem Blickfeld einfach, die dir das anzeigen und die dann auch teilweise Dinge in der Gamewelt einfach verdecken, die du nicht sehen sollst.
Joel Kaczmarek: Ist das ein bisschen so, wie wenn man irgendwie seekrank wird? Da gibt's ja auch diesen Trick, dass man sich einen Punkt suchen soll und dann
Sara Lisa Vogel: Gibt's auch Medikamente.
Joel Kaczmarek: Ja, gibt ja da so Medikamente dafür.
Johannes Schaback: Vielleicht sollten wir die verkaufen, zusammen mit den Brillen.
Sara Lisa Vogel: Ja, genau, wir hatten das auch gesagt für unser Spiel, weil wir hatten am Anfang so ganz verrücktes Fliegen drin und wir hatten am Anfang auch Loopings und lauter solche Sachen, aber kein einziger Mensch ist darauf klargekommen.
Daniel Sproll: Es gab mal ein Spiel, die haben zu ihrer Kickstarter-Kampagne ab einem gewissen Level gab's gebrandete Kotztüten dazu.
Johannes Schaback: Hervorragend. Motion Signals, ich glaube, das haben wir verstanden. Das ist, ich glaube, das spannende Thema. Habt ihr das Gefühl, das wird gelöst technologisch oder ist das eigentlich unlösbar, weil es einfach ein biologisches Problem ist?
Sara Lisa Vogel: Es gibt Headphones. Die entwickeln gerade Headphones. Ich will die unbedingt haben, weil dann fühlst du dich wirklich schwerelos, wenn du in irgendeinem Game bist. Also das ist so die beeinflussenden Innenohr. quasi durch Vibrationen und vermitteln dem eben genau diese Beschleunigung oder dieses Feeling, dass dein Gleichgewichtssinn sonst nicht eben hat, also dass der vermisst in dem Moment.
Daniel Sproll: Ich bin ja von Natur aus immer skeptisch und es sind sehr viele Versprechen gekommen in dieser ganzen VR-Zeit, seit man da jetzt dabei ist. Deswegen immer abwarten, bis man das Ganze mal probiert hat. Was du vorher gesagt hast, ist natürlich ein großer Punkt, nämlich dass die Devices erstmal besser geworden sind. Das heißt, die Latenz ist runtergegangen, die Bildwiederholungsraten sind hochgegangen. Ganz, ganz viele Punkte, die dich dazu noch so ein bisschen sick gemacht haben, weil sie im Endeffekt die Welt nicht richtig dargestellt haben. Ja, genau, weil die Simulation nicht perfekt war. Die sind besser geworden. Und dazu, wie Sarah gerade schon erzählt hat, die Entwickler eben auch gelernt, wie sie damit umgehen können und was man macht, was man eben nicht macht. Es gibt mittlerweile Best-Practice-Guides. Wenn man zurückdenkt an die ersten Tage, da hat jede zweite Experience einen super sick gemacht und man musste immer aufpassen. Das ist natürlich schon deutlich zurückgegangen.
Joel Kaczmarek: Man merkt das wirklich. Ich habe auch gemerkt, wenn man gegessen hat vorher, ist das wie beim Schwimmen so ein bisschen irgendwie. Da muss man erst mal Pause machen.
Johannes Schaback: Ich würde gerne noch mal ein bisschen auf den Markt kommen. Also folgende These. Meiner Meinung nach OpenGL 3D-Grafik gab es vorher schon. Es gab irgendwie zweidimensionale Und jetzt gibt es dreidimensionale Displays in dem Sinne, dass es sozusagen für uns so wirkt, als wären sie dreidimensional. Ich weiß, dass es technisch nicht so funktioniert, aber das Entscheidende ist, jetzt haben wir diese Brillen und man kann sich drehen und man kann sozusagen gucken. Es ist nicht mehr beschränkt auf dieses Rechteck. Es ist eigentlich kein neuer Markt. Es wird nichts Neues geschaffen. Es ist lediglich eine Erfahrung, die verstärkt wird. Das heißt also, eigentlich kann man lediglich sozusagen alten Wein in neuen Schläuchen, Spiele neu auflegen, Skyrim und so weiter jetzt in Virtual Reality. Es ist eine Optimierung, aber es schafft keinen neuen Markt. Was sagt ihr dazu?
Sara Lisa Vogel: Stimmt auch gar nicht.
Daniel Sproll: Nee, stimmt glaube ich auch nicht. Das Beispiel, das ich immer habe, ist, dass es eigentlich, wir wurden, als wir im Silicon Valley waren, hat uns jeder zweite Überfahrer gefragt, ja, ist das another 3D-TV? Also ist Virtual Reality einfach nur wieder so ein 3D-TV, so ein Ding, das floppt irgendwie und eigentlich nicht wirklich was Neues bringt. Und ich glaube nicht, dass es so ist, weil wenn man sich anschaut, wann es Sprünge gab in den Computerparadigmen, war das immer dann, wenn nicht nur ein neuer Weg da war, das Ganze zu konsumieren, sondern vor allem, wenn ein neuer Weg war, damit zu interagieren. Also wenn wir uns die Entwicklung von Computern anschauen, dann hatten wir am Anfang unsere Lochkarten, in die Leute Sachen reingestanzt haben, unfassbar aufwendig. Es war ein sehr, sehr kleiner Kreis von Leuten, die sich damit auseinandergesetzt haben. Dann gab es irgendwann eine Command-Line, Das war schon viel, viel interaktiver. Also es war plötzlich interaktiv. Man konnte viel, viel leichter damit umgehen. Es gab viel, viel mehr Leute, die sich damit auseinandergesetzt haben, aber immer noch eher eine Profi-Seite. Dann kamen Graphical User Interfaces. Es gab einen Desktop. Plötzlich ist das Ganze viel, viel zugänglicher geworden, weil man plötzlich Sachen visuell erforschen konnte und nicht mehr diese Commands ausdenken musste. Der nächste Sprung war Touch, wo plötzlich dann auch kleine Kinder mit diesen Computern umgehen konnten, obwohl sie nicht lesen konnten oder sonst irgendwas, einfach weil es eben noch natürlicher geworden ist, wie man damit interagiert. Und VR ist dann natürlich nochmal ein Schritt, weil wir jetzt plötzlich in diesen Content hineinsteigen können. Also wir können in die virtuelle Welt hineinsteigen können, genauso wie AR. Wir haben Spatial Interfaces, also wirklich Interfaces, wo man in 3D arbeiten kann. Und wer schon mal ein 3D-Modeling-Programm benutzt hat, weiß, wie unfassbar abstrakt das Ganze ist, das über ein 2D-Interface zu bedienen. Und wenn man dann einmal Tip Brush gespielt hat, was ein Programm ist, mit dem man in Virtual Reality eben malen kann, merkt man ganz, ganz krass den Unterschied dazu. Also ich glaube, dass das Wichtige ist, dass man eben wirklich interagieren kann auf eine neue Art und Weise und auf eine Art und Weise, die viel, viel natürlicher ist als vorher.
Johannes Schaback: Wenn ich jetzt Software baue, wie funktioniert dieses Ecosystem Virtual Reality eigentlich? Also wir haben jetzt gerade über die Brillen gesprochen. Es gibt natürlich Hardwarehersteller, alle großen mischen mit. Wenn ich jetzt Software baue, wie funktioniert das? Wie kriege ich das an den Konsumenten? Wie funktioniert das?
Sara Lisa Vogel: Mein Spiel baue ich so, dass ich, ich baue meine Sachen in einem 3D-Programm, also zum Beispiel in 3D-Code oder mittlerweile kann man das jetzt auch schon in Virtual Reality-Programm machen, zum Beispiel in Medium. Ja, aber ich brauche erstmal mein Terrain, also ich mache das so, genau. Ich brauche erstmal das, auf dem ich mich bewege oder was ich in diese Game Engine reinpacke. Es gibt auch Leute, die fangen einfach in der Game Engine an und nehmen wirklich nur so ganz basic Formen, die man da in der Game Engine auch bekommt. Aber ich baue immer relativ komplexe Terrains oder andere Leute zum Beispiel wie ihr, ihr scannt relativ komplexe Umgebungen, dann andere Leute bauen sich halt sowas oder nehmen was mit Film auf und dann gibst du das Material, das du eben bearbeiten willst, in diese Game Engine rein. Also ich lade dann da meinen Planeten rein und die Hände von meinem Player-Controller und genau, ich arbeite da mit Unity. Das ist eine Software, die gibt es auch for free. Dann gibt es zum Beispiel auch noch Unreal. Das ist für die Leute, die nicht so gerne coden wollen. Die kann man einfach was zusammen klicken und dann Das ist ein Running Gag. Genau, und dann kann man eben einfach so verschiedene Events auf diesem Planeten haben und kann dazu dann kleine Scripts an die bestimmten Dinge ranheften, wo man möchte, dass etwas passiert. Und ja, dadurch wird das Ganze interaktiv oder ist Interaktivität möglich. Und sobald ich mir dann die Brille aufsetze, kann ich eben da reingucken.
Daniel Sproll: Genau, also man kann auch natürlich von Null anfangen. Auch dafür stehen die Integrationen bereit und sich alles komplett selber schreiben, eigene Engine schreiben. Aber die Realität ist, dass die meisten eben mit Unity so 90 Prozent ungefähr aller VR-Experiences geschrieben. Unreal ist ein bisschen stärker in dem High-End-Bereich. Unity ist eher unter Indie-Entwicklern verbreitet. Es gibt noch andere Engines wie CryEngine oder WebVR. Lumberyard. Lumberyard von Amazon. die alle eben diese Integration komplett bereitstellen. Und das Schöne ist mittlerweile, dass es unfassbar einfach geworden ist, eben die Headsets darüber anzusprechen. Am Anfang war das alles auch noch sehr, sehr arkan. Man musste sich mit vielen kleinen Sachen rumschlagen, die eben nicht dokumentiert waren, viel rumprobieren. Mittlerweile ist es wirklich, man hat eine Szene innerhalb von Minuten am Laufen und kann dort loslegen. Also zumindest die Integration, was man dann natürlich immer noch für ein Spiel rausbaut oder sonst was draus macht. Das dauert dann so lange, wie man eben da investieren möchte und es braucht.
Joel Kaczmarek: Ja, ich meine, wie ist denn das eigentlich? bei Computerspielen, also bei den normalen, die man 3D auf 2D-Bildschirm konsumiert, war das ja irgendwie immer so, es gab ja so eine ganze Phase, da wurde gefühlt immer noch die Auflösung höher und vielleicht die Komplexität der Welt. Ist auch immer noch so. Ja, ne? Wie ist das irgendwie bei dem ganzen VR-Thema? Also ich hatte schon das Gefühl, es ist schon manchmal pixelig, wenn man ein bisschen genau hinguckt. und du hast ja auch manchmal so dieses Thema, man hat ja einen Blickpunkt. Bei ganz vielen Spielen merkst du dann so, okay, da will der Programmierer gerade dahin gucken, mich interessiert aber gerade das, weil da so eine Frage von Tiefenschärfe auch. Also gerade wenn du so mit Cockpits oder sowas hast. Was glaubt ihr passiert da noch bei diesem ganzen Thema Grafikentwicklung?
Daniel Sproll: Man merkt eben momentan, dass es einen sehr, sehr starken Sprung gab an den Anforderungen im VR-Bereich. Das kommt ein Stück weit daher, dass man plötzlich viel mehr Frames pro Sekunde braucht. Also man muss jetzt mit mindestens 90 Frames pro Sekunde rendern, während wir früher eher so bei 30 waren.
Joel Kaczmarek: Ich würde gerade sagen, Fernsehen ist bei 25 hierzulande, 30 in den USA.
Daniel Sproll: Spiele sind momentan zwischen 30 und 60. VR braucht 90. Zweimal. Genau, dann muss man zwei Views rendern. Also man hat ja zwei Augen, da gibt es mittlerweile Tricks, um den Overhead ein bisschen runterzubringen. Und das Field of View ist größer, also man muss mehr von der Welt rendern. All diese Dinge spielen eben dazu rein, dass die Performance-Anforderung viel, viel höher ist bei einem gleichwertigen Content. Deswegen haben wir eben gesehen, dass viele VR-Experiences gefühlt einen Schritt zurück waren. Die sahen dann nicht mehr aus wie ein AAA-Game, also nicht mehr wie das neueste Battlefield oder sonst irgendwas. Einfach weil man das nicht rendern kann, nicht mal mit einem sehr, sehr High-End-Gaming-PC zusammen. Es tut sich gerade sehr, sehr viel dort, auch nicht nur gut die neue Hardware, die immer rauskommt, gefundenes Fressen für Nvidia und Co., um neue Grafikkarten zu verkaufen.
Joel Kaczmarek: Ja gut, gut da mal Aktien zu kaufen gerade.
Daniel Sproll: Genau, genau. Aber es tut sich auch sehr, sehr viel auf der Optimierungsseite, was die Software angeht. Also Oculus hatte zum Beispiel gerade eine Technologie vorgestellt, mit der sie quasi jeden zweiten Frame interpolieren können und zwar nicht nur was die Rotation angeht, sondern auch was die Bewegung angeht. Wo sie eine sehr, sehr interessante Technologie benutzen dahinter. Und ich denke, da werden wir noch sehr, sehr viel sehen. Also sprich, es wird sehr, sehr aktiv daran gearbeitet, um eben die Performance-hungrigen VR-Games auf den Mars runterzubringen, dass sie auch eben nicht nur auf High-End-PCs laufen und eben auch den Entwicklern wieder mehr Spielraum geben, hochwertigere Szenen zu generieren.
Johannes Schaback: Was ich auch interessant finde, ist, dass man scheinbar aus Mobile gelernt hat und im Grunde Oculus sicherlich einer der Vorreiter einen eigenen App Store hat für VR-Inhalte, also Filme, aber eben auch für Spiele, also interaktive Programme. Das finde ich total spannend, dass auch so Inhalte, App-Payment sofort von Anfang an standardmäßig dabei war. Also ich habe das Gefühl, da ist auch einfach sehr viel Wissen in der Distribution und in der Infrastruktur, was man aus dem Mobile-Bereich schon kennt.
Daniel Sproll: Ich bin gespannt, wie sich das Ganze noch entwickeln wird. Gerade der Oculus Store wird interessant, was das noch für eine Wendung nimmt, weil im Endeffekt Steam da sehr die Nase vorne hat. Das war ja eine ganz interessante Geschichte.
Johannes Schaback: Steam ist auch im Grunde ein großer Shop, ne?
Daniel Sproll: Genau, Steam ist die größte Plattform für Online-Spiele überhaupt, mit sehr, sehr großem Abstand. Und Steam waren ja auch die, die am Anfang sehr stark mit Oculus zusammengearbeitet haben, bis sie von Facebook gekauft wurden. Dann gab es da irgendwie so ein bisschen böses Blut und dann haben sie plötzlich mit HTC zusammengearbeitet, um die HTC Vive rauszubringen. Steam sind auch die, die eigentlich alle wichtigen Patente halten, die die HTC so viel interessanter machen, was Room-Tracking angeht und so. Das kommt natürlich sehr, sehr stark aus einer Position heraus, dass die ihren Store weiter vorantreiben wollen. Die haben dieses Tracking öffentlich lizenziert. Es wird wahrscheinlich mehr Headsets geben noch, außer die HTC Vive, die darauf aufbauen. Und du als Entwickler integrierst natürlich die Software-Integration von denen, das SDK von denen einmal und dann funktioniert das für verschiedene Headsets, was sehr, sehr spannend ist. Und dadurch wollen die natürlich die Nase nach vorne kriegen in diesem Kampf um, wer wird der beherrschende Store für diesen ganzen Content, während Oculus da versucht, eben sehr, sehr stark momentan mit Exclusives zurückzuschlagen.
Joel Kaczmarek: Was glaubst du, wer sind also die großen Player? Also HTC und Steam wäre jetzt einer, dann Oculus und ich habe irgendwie so Playstation halt jetzt gefühlt.
Daniel Sproll: Genau, Playstation sind jetzt die, die nachgezogen sind und eben Und dort ist es, glaube ich, relativ klar, wie das Ganze sich entwickeln wird, weil sie einfach auf ihrem Konsolenmarkt sind. Wie die Distribution über Playstation läuft, wissen wir alle und daran wird sich auch nichts ändern.
Johannes Schaback: Was ich interessant finde bisher meiner Beobachtung, erster Linie Entertainment, also Gaming, irgendwie Experience. Porn groß und sowas, was ich erstmal so Preview nennen würde, also Real Estate, bevor ich eine Wohnung kaufe, besichtige ich erstmal so eine Art meiner Research-Phase oder für Reisen kann ich mir natürlich das Resort durchgehen, bevor ich dorthin fahre, weil ich mich ja für so eine mehrere tausend Euro Reise irgendwie entscheide. Seht ihr noch andere große Bereiche, die jetzt kommen werden, die jetzt möglicherweise technologisch möglich werden. oder glaubt ihr, bleibt es bei Entertainment und Preview?
Daniel Sproll: Social.
Johannes Schaback: Social, interessant.
Daniel Sproll: Social wird, glaube ich, einer der größten Treiber von VR überhaupt werden.
Johannes Schaback: Wie können wir uns das vorstellen? Ich habe mich auch schon mal gefragt, wie sieht sozusagen die Symbiose aus Social plus VR aus in Zukunft? Also habe ich mich ehrlich gesagt immer gefragt.
Daniel Sproll: Social wird, glaube ich, wie gesagt, einer der größten Punkte für VR werden. Es ist gerade so ein bisschen schleichend, weil es eigentlich überall so ein bisschen mit drin steckt. Also es gibt Games, die eben social sind. Es gibt andere Sachen, die eben einladen, dass man da reingeht. Also Social wird, glaube ich, speziell dahingehend, dass es das nächste Level von Skype oder sonstigen Online-Kommunikationstools ist, wo man sich diese Präsenz ausnutzen kann, die VR eben bietet. Es gibt schon einige Applikationen, die das eben ermöglichen, zum Beispiel Allspace oder Rec Room, wo man wirklich sich mit Freunden treffen kann. Es gibt Big Screen, wo man zu zweit, zu dritt von einem gemeinsamen Desktop im Endeffekt sitzen kann. Collaboration, ja, wunderbar. Genau, es sind Collaboration-Tools. Es ist von eben Freizeitgestaltung, von zusammen abhängen und YouTube-Videos gucken bis hin zu wirklich zusammen arbeiten.
Johannes Schaback: Was ich interessant finde bei dem Thema Social, ich habe das gar nicht so sehr als Social verbucht gehabt. Ich habe immer gedacht, wir geben so viel Geld aus für Interior Design, Deko, unsere Office, unseres Office Spaces beispielsweise, weil wir natürlich wollen, dass die Mitarbeitern, dass sie es schön haben. Ich jetzt einfach nur noch den Herzherz kaufe und die arbeiten alle aus dem Burger King, aus Singapur, von zu Hause, auf der Toilette, in einer von ihren geschaffenen, perfekten Umgebung. Glaubst du, dass die Leute so arbeiten werden in der Zukunft?
Daniel Sproll: Tue ich mich immer ein bisschen schwer. Ich kann es mir für mich, glaube ich, persönlich nicht so gut vorstellen. Ich glaube, es wird sowohl als auch. Also ich glaube nicht, dass das klassische Office komplett verschwindet, weil du schon auch sehr, sehr viel daraus noch ziehen kannst. Aber oft ist es halt einfach so ein Ding, dass es halt nicht geht. Also wenn dein Kollege halt gerade irgendwo auf der anderen Seite der Welt abhängt oder das Team halt irgendwie distributed ist oder sowas. Dann musst du dir halt behelfen. und mittlerweile behelfen wir uns halt mit fürchterlichen Sachen wie Konferenzcalls. Also ich meine, ich habe bis heute noch nicht verstanden, warum es noch Konferenzcalls gibt, weil es einfach so eine unfassbar schlechte Experience ist. Immer. Also es ist immer schlecht. Und da eben zu sagen, okay, man hat andere Sachen, mit denen man sich da behelfen kann, wie zum Beispiel ein Meeting in einer virtuellen Umgebung, das sehe ich auf jeden Fall. Ja, wie weit das geht, hängt glaube ich dann im Endeffekt davon ab, wie sehr die Leute darauf Bock haben.
Johannes Schaback: Google investiert ja auch sehr stark in diesen Bereich, ist aber bekanntermaßen social, keine social company, eher search, eher artificial intelligence, you know, question answering. Was glaubst du wäre, ist für Google der strategische Move?
Daniel Sproll: Das ist schwierig zu sagen. Ich meine, das ist halt momentan so ein Topic, wo keiner den Anschluss verlieren wird, weil ich glaube, noch keiner so richtig abschätzen kann, was im Endeffekt daraus kommt. Sie haben ja jetzt so ein bisschen den Google-typischen Move gemacht und sich für die Variante entschieden, die halt massiv ausrollbar ist zu sehr, sehr, sehr vielen Leuten und nicht eine High-End-Desktop, die bessere Experience, die bessere VR gibt, so ein Phone-Kompromiss im Endeffekt. Aber wollen damit natürlich extrem viele Leute erreichen, wollen damit Android pushen. Das ist, glaube ich, ein ganz großes Thema. Einfach Ich glaube, Google begreift VR als gar nicht so sehr irgendwas, was für sich selber steht, sondern als Teil von ihrem Ecosystem, wo sie einfach auch da sein werden und wo sie auch ein Interface haben werden. Und das ist so ein bisschen das, was Daydream für mich ist.
Joel Kaczmarek: Wie siehst du mit dem ganzen Thema Porn? Also gefühlt ist ja immer so, Porno-Industrie ist ja bei neuen Technologien immer vorne bei den Innovationstreibern mit bei. Und ich wette eigentlich auch, dass es viele Leute gibt, die bei so einer Playstation-VR-Brille dreimal drüber nachdenken, ob sie sich das holen, weil du sowas da wahrscheinlich schwieriger kriegst als Bei Steam oder so?
Daniel Sproll: Ja, die Pornhub-Integration ist anscheinend jetzt auch für PlayStation verfügbar.
Johannes Schaback: Ah, okay. Beruhigen.
Daniel Sproll: Beruhigen zur PlayStation VR greifen.
Joel Kaczmarek: Das Ironische ist, die meisten Artikel über Porn-VR habe ich im Spiegel gelesen. Also das scheint ja irgendwie ein Thema zu sein, was sozusagen auch die klassischen Medien beschäftigt.
Daniel Sproll: Ja, Porn ist halt immer, also gerade im Medienbereich natürlich gefundenes Fressen, weil es immer so ein bisschen so ein Porn und ja, man kriegt Klicks damit und so.
Johannes Schaback: Freunde von mir machen das Ximatic und die haben im Grunde einen Webplayer für alle Arten von Inhalte, aber insbesondere solche Inhalte. Und das ist schon ein ziemlicher Treiber offensichtlich.
Sara Lisa Vogel: Auf jeden Fall doch. Also da ist halt mega viel Geld dahinter. Also in der Pornoindustrie war schon immer einfach Geld dahinter so, eben konsumentenmäßig. Und da ist auch zu Recht Interesse da drinnen. Also ich glaube vor allem 360-Grad-Videos sind dadurch schon ein ganzes Stück gepusht worden. Und weil du spiegelst, lustigerweise, die hat mit mir mal ein Interview gemacht, es sollte eigentlich um ein Game gehen. Die letzten fünf Fragen waren noch so kurz hinten angehängt. über Porn. Nächsten Tag online auf jeden Fall. Sarah Vogel erzählt über Porn in Virtual Reality. Kein Wort über mein Spiel, aber ja. Passiert ab und an, das sind dann doch immer die interessanteren Themen.
Daniel Sproll: Ja, ich glaube, was für die Pornoindustrie interessant ist, ist einfach wieder, dass sie eine Möglichkeit finden, Bezahl-Content vertreiben zu können.
Johannes Schaback: Und natürlich auch der Erfahrungslevel ist natürlich nochmal gestiegen, da gehe ich mal von aus, dass es so ist.
Daniel Sproll: Wobei ich von einigen Leuten jetzt gehört habe auch, dass es fast schon zu krass ist. Also für manche Leute ist es zu krass, weil sie jetzt plötzlich aus so einer, ja, du bist passiver Beobachter irgendwo von einem Bildschirm hin zu, okay, du bist irgendwie Teil des Ganzen, dass es zu intim ist schon fast für manche Szenen.
Johannes Schaback: Monetarisierung von VR-Inhalten finde ich nochmal interessant. Wie funktioniert das? Also verkaufe ich immer meine Inhalte oder verkaufe ich mein Spiel klassisch oder gibt es andere Methoden noch?
Sara Lisa Vogel: Ja, also es gibt ziemlich viele Methoden. Du kannst das auf verschiedenen Plattformen hochladen. Also es gibt halt eben für die verschiedenen Brillen-Stores, wie zum Beispiel den Steam-Store. Das ist eigentlich so der gängigste. Die haben auch Open-VR-Anbindung, wo das dann für alle Headsets eigentlich funktioniert, die Windows-basiert rauskommen. Ja, dann eben noch den Oculus Store. Wir werden es auf Playstation hochladen. Es gibt Plattformen, die gezielt kuratierten VR-Content anbieten, wie zum Beispiel Weaver und Within. Genau, also es gibt da verschiedene Online-Plattformen, wo man das hochladen kann.
Daniel Sproll: Genau, das ist ja so der klassische Weg, den jetzt auch viele Spiele gehen eben, dass sie sagen, okay, man verkauft das für ein Spiel. Du zahlst einmal, bekommst das Spiel, kriegst Updates, kannst es benutzen. Aber was natürlich auch spannend wird, wird jetzt ein bisschen sein, was gibt es für andere Möglichkeiten, den Content zu monitorisieren. Das ist speziell für uns bei Realities eben sehr, sehr interessant. Wir sind ja eine Free-App im Steam Store, im Oculus Store bald. Du kannst dir das Ganze runterladen, du kannst dir einige Locations kostenlos anschauen. Und wir sind jetzt natürlich gerade auch dabei zu experimentieren, wie können wir trotzdem unsere Lichter anhalten und Geld verdienen. Und das fängt dann eben an von, okay, wir werden versuchen, In-App-Purchases zu machen von einzelnen Locations über, können wir zum Beispiel Product Placement machen? Wie viel ist Product Placement wert? Ist es so viel wert wie eine Werbeanzeige auf einer Seite oder kann man da viel, viel mehr damit verlangen, weil es einfach ein viel, viel intensiveres Erlebnis ist, wo sich der Kunde wirklich mit dem Produkt mehr auseinandersetzen kann? Wir werden uns mit Sachen beschäftigen wie Featured Content. Aber momentan, glaube ich, wo noch am meisten Geld verdient wird im ganzen VR-Bereich, sind B2B-Anwendungen, also klassische Agentur-Projektaufträge.
Johannes Schaback: Auto, Autokauf, solche Themen.
Daniel Sproll: Genau.
Joel Kaczmarek: Kannst du eigentlich mal so ein großes Gefühl geben, was kostet so ein Spiel typischerweise in VR? Und wie groß ist das, beziehungsweise wie lange spiele ich das? Was ist so die Spieldauer von so einem Spiel? Weil gefühlt, was ich bisher so in VR gesehen habe, war es mal relativ klein.
Daniel Sproll: Sind die meisten Experiences auch noch, wo geht es los, bei 2, 3 Euro bis hin zu 20, 30 Euro?
Sara Lisa Vogel: Ganz viele haben es for free, also dass du wirklich eine Gratis-App hast, dann ganz wenig bis zu 70, 80 Euro.
Daniel Sproll: Ja genau, es gibt dann so ein paar Spiele, die wirklich, wirklich teuer sind.
Sara Lisa Vogel: Aber wo auch ein großes Team dahinter steht und die auch wirklich so AAA-mäßig, kann man dann schon sagen, ja. Also gerade von Crytek, The Climb, Robinson's Journey, so weiter, das sind schon echt Titel, da sind halt 400 Leute oder was.
Joel Kaczmarek: Wie lange spielst du an sowas? Also wahrscheinlich wirst du ganz viele so explorative Elemente haben, dass du sie stundenlang anguckst, aber so Spieldauer gefühlt?
Daniel Sproll: Ist eben auch unterschiedlich. Es ist auch einer mit der großen Kritikpunkte oft, was man so sieht auf Steam gerade, weil was war es bei Job Simulator zum Beispiel, die haben das am Anfang für 30 Euro verkauft, glaube ich, wo sich dann viele beschwert haben, dass es dafür zu wenig Geld ist.
Sara Lisa Vogel: Zu wenig Experience.
Daniel Sproll: Ja, dass es zu viel Geld ist für zu wenig Experience. Das Problem ist einfach momentan, was viele Leute glaube ich nicht so ganz im Blick haben, ist, dass man halt einfach viel, viel länger braucht, um diese Spiele zu bauen, weil einfach man so viel noch ausprobieren muss. Und dann muss man eben trotzdem sein Team bezahlen können.
Sara Lisa Vogel: Ich denke mal auch viel, weil die ersten Games, die rauskamen, das waren überwiegend Indie-Games. Und Indie-Games sind herkömmlich einfach kürzer. Das sind auch quasi die herkömmlichen 2D- oder 3D-Games für einen PC, sind einfach kürzer. Indie-Experiences. Und das ist auch, was Steam ganz groß gesetzt hat, sind Indie-Developer. Deswegen sind die halt auch schon so viel früher dran, haben ein Mehrfaches an Experiences in deren Store, aber halt kleinere Sachen. Und gerade Oculus oder auch Playstation VR setzt halt eher auf diese längeren Titel, wo dann ein wirklich großes Studio dahinter steckt, die da mit einem großen Team dahinter sind und dann so Titel wie zum Beispiel The Journey, das aus mehreren Episoden besteht und wo du da irgendwie eine Stunde spielst, bis du mal durch bist.
Daniel Sproll: Aber ich glaube, es gibt noch kein Spiel so à la Skyrim, wo du ewig, ewig, ewig lang tauchen kannst.
Johannes Schaback: Vielleicht kommen wir doch jetzt nochmal zu Augmented Reality, Mixed Reality und der Abgrenzung. Was ist jetzt der Unterschied? Alle drei Begriffe fliegen so rum. Wie kann man die trennen?
Sara Lisa Vogel: Also Virtual Reality ist eben die virtuelle Realität. Alles, was in diesem Headset stattfindet und wirklich nur in diesem Headset. Dann Mixed Reality. Also da gibt es zwei verschiedene Sachen, wo man von Mixed Reality spricht. Und zwar ist es bei Games, die echte Elemente im Raum verknüpfen mit virtuellen Elementen im virtuellen Raum. Also das sozusagen, wo der virtuelle Tisch steht, steht in der Realität ein echter Tisch. Und das ist eine zusätzliche Immersionsstufe, die hilft, eben sich in diese Welt wirklich ganz rein zu begeben und da auch dann das Feedback entsprechend zu bekommen, das als echter anzunehmen. Und dann gibt es aber den anderen Begriff Mixed Reality in Aufnahmen, in Trailern oder Videos von Games, wo man von Mixed Reality spricht, weil man entweder die reale Person in der virtuellen Umgebung zeigen kann, was sie tut, sozusagen die virtuellen Controller in der Hand. sich auch hinter virtuelle Dinge begeben kann, zum Beispiel hinter Wand, hinter die sie sich ducken kann oder so, die Person, und du siehst sie trotzdem noch, dass du wirklich verstehst, was im virtuellen Raum passiert mit dieser Person. Und dann gibt es es aber auch noch andersrum, dass du sozusagen eine echte Szenerie hast und da hast du nur ein paar virtuelle … Overlays. Ja, es sind keine Overlays, sondern virtuelle Objekte in dieser Szene. Also das ist dann schon auch wirklich im Raum verhaftet.
Daniel Sproll: Ja, ich glaube, es ist wichtig, dass man, das sind alles nicht verschiedene Sachen, sondern das ist ein Gradient. Das fängt eben an mit Augmented Reality, geht über zu Mixed Reality und bis hin zu Virtual Reality. Die klarste Abgrenzung ist wirklich nur Virtual Reality, wo man einfach halt nicht durch sein Headset durchzieht im Endeffekt. Aber es ist alles relativ fließend und ich glaube, dass wir auch über längere Zeit diese Grenzen noch viel, viel stärker verschwimmen werden und das alles in eine Art, eine Klasse von Devices übergeht, weil es eigentlich im Endeffekt nur davon abhängt, was für eine spezifische Anwendung du jetzt gerade hast, was am meisten Sinn macht. Wenn du eben Entertainment möchtest, dann möchtest du komplett dich abschotten zum Teil und halt komplett woanders sein, während du für Productivity-Sachen, glaube ich, zum Beispiel eher in eine ARG oder Mixed Reality Richtung gehst.
Johannes Schaback: Das glaube ich nämlich auch. Ich glaube, also wenn ich vorhersagen müsste, glaube ich, dass Mixed Reality viel, viel größer sein wird, der Markt dafür, auch was Leute bereit sind auszugeben für Mixed Reality Software als für Virtual Reality. Weil ich solche Anwendungen wie, ich will einen Bagger fahren, habe aber keine Ahnung, wie es geht, setze mir eine Mixed-Reality-Brille auf, setze mich in den Bagger und sehe, ich kriege ein Tutorial, hands-on, welchen Hebel ich wie ziehen muss, um den Bagger zu bedienen. Da lassen sich B2B-Applikationen bauen, die wahrscheinlich von der Bereitschaft, Geld auszugeben, viel, viel größer sind als konsumentenorientierte Produkte wie Entertainment oder eben Preview. Warum ist man noch nicht so weit? Warum dauert das alles so ewig? Warum ist Virtual Reality schneller?
Sara Lisa Vogel: Bei Augmented Reality ist halt immer noch so ein winziges Blickfeld. Also das ist eigentlich so der größte Unterschied. Das ist immer noch ein bisschen teurer und eben, ja, das ist noch nicht so einfach. Also die Technologie ist halt einfach noch nicht so weit und es benötigt ein bisschen eine komplexere Technologie. Also ich freue mich auf Magic Leap.
Joel Kaczmarek: An die denke ich auch die ganze Zeit.
Sara Lisa Vogel: Genau, also das ist eben so die Sache, auf die ich gespannt bin.
Daniel Sproll: Das ist immer noch der Elefant im Raum, von dem keiner weiß, wie es aussieht. Nee, also ich glaube, du hast recht, das ist einfach momentan, die Technologie ist noch nicht ganz da auf dem Niveau. Das Beispiel, das ich oft höre, ist, dass die HoloLens ist auf DK1-Level von der Oculus. Also das ist so das erste Device, das wirklich zeigt, wo man damit hinkann. was damit möglich ist und das jetzt, glaube ich, ein bisschen das Ganze ins Rollen bringt. Das ist die große Chance von der Hololens, die auch einfach noch nicht weit verbreitet ist und noch nicht verfügbar ist und all diese Sachen.
Joel Kaczmarek: Ganz kurz nochmal so zur nachträglichen Verfeinerung. Ich habe bei Augmented Reality immer so in diesen Dimensionen gedacht, genauso ein Magic Leap, genauso eine Hololens, ja, also so ein bisschen wie so ein Head-Up-Display, dass du eigentlich deine Welt anguckst und etwas so drüber legst. Gilt das jetzt mittlerweile schon als Mixed Reality, damit ich das einmal so im Kopf habe, oder ist das schon noch Augmented?
Sara Lisa Vogel: Nee, also man spricht da eigentlich von Mixed Reality mittlerweile.
Joel Kaczmarek: Was ist da noch Augmented Reality?
Sara Lisa Vogel: Ja, das ist was, wenn du wirklich ein Display hast. Also wirklich Handy drüber. Ja, sowas. Also es gibt da auch Vermischungen, aber so diese neueren Artikel und so weiter, die sich mit dem Thema beschäftigen, die sprechen von Mixed Reality.
Daniel Sproll: Ja, ich glaube, es ist momentan einfach eine semantische Frage.
Joel Kaczmarek: Was ist denn mit so einem Pokémon Go zum Beispiel? Worauf würde das jetzt reinfallen?
Sara Lisa Vogel: Das ist Augmented.
Daniel Sproll: Wenn überhaupt.
Johannes Schaback: Also immer wenn du eine Kamera brauchst und je mehr du die Kamera brauchst, desto mehr ist es wahrscheinlich Augmented Reality. Je stärker das Bild ausschließlich aus dem Computer kommt, Computer Graphics, ist es Virtual Reality.
Sara Lisa Vogel: Das Ding ist ja bei Magic Leap, sagen sie ja, man braucht gar nicht unbedingt mehr eine Linse. Es muss ja gar kein Brillenglas sein.
Daniel Sproll: Ja, Magic Leap ist diese mysteriöse Firma, in der unglaublich viel Geld reinfließt von vielen Investorgrößen von Google und Co., die lustigerweise jetzt diese unfassbaren Summen an Geld zusammengesammelt haben, ohne jemals ein Produkt öffentlich zu zeigen oder irgendwas zu demonstrieren, sondern immer nur so komische, kleine, abgehackte Videos irgendwo dann plötzlich auftauchen oder irgendwelche Patentanmeldungen. Alle, die es gesehen haben, sagen, es ist mega geil, aber man weiß immer noch so offiziell nicht so richtig, was es sein soll. Aber es wird wahrscheinlich in die Richtung gehen, dass es eine Mixed-Reality-Brille ist, also sowas wie die HoloLens, nur mit einer komplett anderen Display-Technologie. Und es gibt halt so diese Sachen, was man so hört, was es halt so besonders macht, ist, dass man zum Beispiel wirklich echtes Schwarz darstellen kann. Das ist ja eine der großen Probleme, wenn man einfach nur so ein Display vor Augen hat, so ein halbdurchsichtiges, dass man Sachen nicht okluden kann, also dass man Sachen nicht verdecken kann, dass man kein Schwarz darstellen kann oder sowas. Und das geht jetzt halt angeblich mit Magic Leap und einige Sachen in die Richtung, warum das halt so viel besser und so viel toller sein soll.
Joel Kaczmarek: Okay, weil dann macht das ja sogar wirklich Sinn, wenn man sich mal das sozusagen so ein bisschen die strategische Landkarte anguckt. Ich glaube nämlich, Magic Leap ist ein total komischer Ort in Florida, in Tampa Bay oder sowas in der Art. Da habe ich mir gedacht, woran das liegt. Jetzt habe ich gelernt, das liegt daran, dass da ganz viel Software der alten Schule entstanden ist, also die ganzen IBM- und Microsoft-Geschichten. Weil da ist ganz viel Navy und Military und so ein Stuff. Das heißt, eigentlich ist das wahrscheinlich so gefühlt so ein bisschen so zwei Entwicklungsrichtungen. Das Ganze, jetzt heißt es ja nicht mehr Augment, also Mixed Reality geht so in die Richtung wirklich eher Business Productivity. Da macht es auch für Microsoft eigentlich Sinn zu sagen, wir sind eigentlich in einem Kern-Business-Anwender-Kontext. sowas zu machen und während das ganze VR-Thema eher so Gaming-Erlebnis und erfahren geht.
Daniel Sproll: Man kann das grob auf jeden Fall so aufspannen. Es wird natürlich genauso Games für Augmented Reality geben. Stichwort Pokémon Go, wenn man das mal in der Brille dann spielen kann, ist das natürlich nochmal cooler. Es wird genauso Productivity-Geschichten geben, die, glaube ich, für VR Sinn machen, einfach weil man halt das komplette Sensorium ausfüllen muss oder so.
Johannes Schaback: Wie seht ihr denn die Zukunft? Wenn wir jetzt mal fünf Jahre in die Zukunft gucken, was glaubt ihr, sind noch notwendige Innovationen, technologische Erweiterungen, technologische Verbesserungen, die kommen werden? Wie wird so in fünf Jahren der Markt aussehen? Was glaubt ihr?
Sara Lisa Vogel: Was ich auf jeden Fall haben möchte, ist ein Wireless-Headset, das ich mit mir mitnehmen kann und nicht mehr diesen riesen Computer braucht. Da hat es ja jetzt gerade diese TP-Cast gegeben oder Vorbestellungen dafür für die HTC Vive, dass die eben Wireless ist, dass man da nicht mehr mit den Kabeln rumlaufen muss.
Daniel Sproll: Genau, und dazu eben noch ein Inside-Out-Tracking, also dass du keine Sensoren mehr um dich herum aufstellen musst oder eine Kamera auf deinen Tisch stellen musst, um dich zu tracken, sondern dass das Headset seine Umgebung trackt, so wie es die HoloLens zum Beispiel tut, aber eben in einer besseren Latenz, sodass du auch VR-Experiences da drin haben kannst und das genau genug ist.
Joel Kaczmarek: Glaubt ihr denn eigentlich, dass Nutzer auch zu Content-Produzenten werden? perspektivisch? Weil wenn man sich mal andere Technologien anguckt Auf jeden Fall.
Sara Lisa Vogel: Unbedingt.
Daniel Sproll: Ja, ich denke auch, dass das eigentlich was Gegebenes ist. Ich meine, man sieht die ersten Züge schon mit Tiltbrush, mit Medium, die zum Beispiel 3D-Creation-Tools sind in VR.
Sara Lisa Vogel: Oder die 360-Fotos und Videos auf Facebook und das wird dann natürlich früher oder später Scans sein.
Daniel Sproll: Das hat einen ganz einfachen Grund, dass derjenige, der es schafft, Leuten eine coole Möglichkeit zu geben, Content für Virtual Reality zu kreieren, unfassbar viel Geld verdienen wird.
Johannes Schaback: Genau, Microsoft pusht ja auch gerade diesen ganzen 3D-Bereich sehr stark, hat jetzt gerade groß announced, dass sie unter anderem eine App gebaut haben, mit der normale Konsumenten mit ihrem Telefon sozusagen Objekte in der Realität scannen können und sie so in digitale 3D-Objekte überführen können.
Daniel Sproll: Was übrigens schon seit Jahren von Autodesk gibt.
Johannes Schaback: Ja, das gibt es bestimmt, genau. Nur ich weiß nicht, wie gut die funktioniert. Also ich habe mir die mal angeguckt. Funktioniert die gut?
Daniel Sproll: Ja, also sie wird nicht besser und schlechter als die von Microsoft sein wahrscheinlich. Im Endeffekt basiert es auf Fotogrammetrie, das ist die gleiche Technologie, die wir benutzen für unsere Captures und da hast du einfach grundsätzliche Limitierungen, wenn du mit einem Fotosensor in einem Handy arbeitest, weil der einfach sehr klein ist, eine schlechte Optik hat, lauter solche Sachen und man muss die Fotos richtig machen. Da sind so ein paar Sachen dazu, die das einfach limitieren. Aber ja, wir werden mehr und mehr solche Sachen sehen. Ein großes Stichwort, das gerade immer wieder fällt, ist 3D Literacy. Die Möglichkeit von jedem quasi 3D-Content zu erstellen, sei es jetzt gescannt oder gezeichnet in VR oder irgendwas in der Richtung, was sehr, sehr grundlegend wird, jetzt wo wir in den 3D-Bereich so stark reingehen, wie mit diesen Spatial Interfaces, mit einem echten 3D-Erlebnis von Brillen und ob es jetzt AR oder VR ist.
Joel Kaczmarek: Wir haben ja noch gar nicht über das ganze Thema so Gefahr, Risiken geredet. Wir sind ja erstmal Technologie-Fans, wir sind ja eher auf der Early Adopter, der Late Adopter Seite. Gibt es eigentlich so Faktoren, wo ihr sagt, da muss ich noch was tun auf dem Gesundheitsklima? Ich meine, wir hätten jetzt sowas wie Motion Sickness gehabt, aber witzigerweise gestern, wieder mal Spiegel, Porno, habe ich gerade gelesen, da haben die sich ja so drüber aufgeregt. Ja, das sei ja alles irgendwie so schlimm, man geht da so drin auf. Früher im Kino hast du ja auch gedacht, da haben die Menschen gedacht, ach du Scheiße, da kommt mir jetzt der Zug entgegen. Das war so einer der ersten Filme. Das hat immer ein Ab nachgelassen. Bei VR hat man so angeblich die Tendenz, dass man das zum Beispiel nicht, dass man sich so auflöst, dass man so ein bisschen entkoppelt wird von seiner Realität, dass das nicht so nachlässt. Also gibt es zum Beispiel Sachen wie sowas oder generell Gesundheitssachen, die Dinger sind auch relativ eng auf dem Kopf. Also ich finde, die tun schon weh. Gibt es da irgendwie so Faktoren, wo ihr sagt, das hat auch irgendwie Nachteile, sei es jetzt gesundheitlich, sozial oder psychologisch?
Sara Lisa Vogel: Also der TP-Cast hat Frequenzen, die in Europa noch nicht erlaubt sind. Der was?
Johannes Schaback: Der TP-Cast?
Sara Lisa Vogel: Ja, das, was ich vorhin erzählt hatte mit dem, was die Wireless macht oder auch andere Headsets Wireless macht. Das hat halt diese Bluetooth-Funkverbindung und die sendet auf Frequenzen, die bei uns nicht mal erlaubt sind und du hast das direkt auf deinen Kopf.
Daniel Sproll: Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum man es nur in China vorbestellen konnte zur Zeit. Ich glaube, es gibt so ein paar so Sachen, wo man eben schauen muss, wie sich das entwickelt. Ich glaube jetzt, du bist ja zum Beispiel immer mal wieder in Kontakt mit Professor Steinecke, der sich da so ein bisschen in die Richtung auch beschäftigt.
Sara Lisa Vogel: Ja, also ich beschäftige mich ja zum Beispiel in Kombi mit ihm oder mit ihm zusammen eben ganz stark mit Langzeiterfahrungen. Also wenn Leute lange Zeit im VR verbringen, von 12 bis zu 48 Stunden. Also ich habe da mehrere VR-Nauten, nenne ich die, begleitet. Als VR-Shamanin bin ich dann. Und zum Beispiel 48 Stunden den Thorsten Wiedemann, der auch die Amaze organisiert, dieses Gaming-Festival. waren wir im Januar 48 Stunden im Game Science Center in Berlin und haben da eine Performance quasi gemacht. Er hat 48 Stunden lang die Brille aufgehabt und ich habe halt alles Technische geregelt, alle Experiences, quasi ihm einen Trip kuratiert für diese 48 Stunden, also bestimmte Welten, die er dann durchlebt. Er hat das alles super überstanden, war alles cool. Dann hatte ich das nochmal bei einem Moderator gemacht, der war relativ fertig. weil er halt auch kommentieren musste und so weiter die komplette Zeit. Und dann nochmal mit Dunja Hayali hier in Berlin sogar. Und die war so, die wollte gleich wieder in VR rein. Die wollte gar nicht aufhören. Die meinte so, oh, es ist schon vorbei und so, ich will nochmal und sowas.
Joel Kaczmarek: Ist das schlecht für die Augen eigentlich generell?
Sara Lisa Vogel: Naja, da hat nichts gefehlt.
Daniel Sproll: Nee, man hat ja den Fokus, also nicht dieses klassische Fernsehding, wo man auf einen relativ nahen Punkt fokussiert, weil die Fokalebene in einem Headset momentan noch fix ist und bei zwei Metern liegt, was ungefähr da ist, wo man hinschaut, wenn man seine Augen komplett entspannt, also von da bis unendlich. Also hat man nicht dieses klassische, du sitzt zu nah vorm Fernseherkind-Ding, das Argument zieht nicht. Die Langzeitwirkungen sind bei extrem hohem VR-Konsum, weiß man schlichtweg noch nicht, was sich da in den Leuten auch psychologisch tut. Es gibt gewisse Studien aus den 90ern, aus den 80ern, aber die alle nicht wirklich aussagekräftig sind.
Sara Lisa Vogel: Wir machen Fragebögen. Wir haben ziemlich viele so Sachen rausgefunden, da durch unsere Fragebögen eben an diese Leute mit den Langzeiterfahrungen und es ist wirklich so, die… Fühlen sich in diese Realität rein, verlieren die Orientierung, was ihre reale Welt ist, also wo sie in ihrer realen Welt sind. Also Orientierungsverlust ist immer, wenn sie eine längere Zeit in Virtual Reality sind, aber der kommt sofort wieder zurück, wenn sie wieder die Brille abnehmen. Und auch die Folgetage passieren kaum schlimme Flashbacks. Also es kommt immer wieder vor, dass sie Flashbacks haben. Kaum. Aber es ist überhaupt nicht so, dass sie jetzt irgendwie in ihrem Alltag eingeschränkt sind oder so diese Leute. Also das ist so wahrscheinlich wie bei Träumen auch. Also bei Träumen hat man ja auch immer mal wieder über den Tag verteilt Flashbacks. und Also ich habe das so auch bei Virtual Reality. Also meine längsten Zeiten in Virtual Reality waren so circa acht Stunden, aber das ist trotzdem so, klar habe ich intensive Erinnerungen an die Zeiten, so vor allem, wenn ich in Social Rooms viel war. Also ich habe halt auch meinen eigenen Avatar und habe da Freunde drin, die ich halt auch da quasi Zeit mit denen verbringe und sowas. Aber ich glaube, du bist halt einfach wirklich in einer anderen Welt, dann gehst du raus und dann, geht das auch wieder. Ich würde sagen, so wenn du zum Beispiel irgendwie feiern gehst oder Drogen nimmst, dann bist du ja auch eine Zeit lang in einer anderen Welt, dann hast du vielleicht einen Kater, so eine Umgewöhnungszeit und dann geht es dir wieder gut.
Joel Kaczmarek: Ich denke die ganze Zeit daran, weil du immer Trip sagst. Ich nehme Leute mit auf einen Trip. Also ich weiß so, zur Zeit meines Vaters war es irgendwie in, dass die sich LSD geschmissen haben und sind einmal in 2001 Stanley Kubrick gegangen und haben dann so
Johannes Schaback: Und der Apfel fällt nicht weit vom Stamm.
Joel Kaczmarek: Nee, ich bin echt Drogenabwehr.
Sara Lisa Vogel: Zum Beispiel.
Joel Kaczmarek: Aber ich kann mir das total gut vorstellen, dass Leute das für sowas auch missbrauchen, ne?
Daniel Sproll: Ich habe vor einer Weile einen schönen Satz gelesen. Ja, es ist nichts, was du tust, sondern es ist ein Ort, an den du gehst. Und insofern, wir sind es ja eigentlich gewohnt, dass wir ständig an irgendwelche anderen Orte gehen. Und wenn man in ein Flugzeug steigt und nach ein paar Stunden in einem komplett anderen Kontinent plötzlich ist, ist es eigentlich im Endeffekt genauso verwirrend für uns. Für den Affen in uns plötzlich irgendwo komplett anderes hingeschmissen zu sein, zu einer anderen Zeit, wie jetzt in VR zu gehen. Weil je besser die Illusion auch im Endeffekt wird, desto näher ist es im Endeffekt daran, dass du einfach an einen anderen Ort gehst. Und ob du jetzt dafür ein paar Stunden im Flugzeug sitzt oder ob du jetzt dafür eine Brille aufziehst, ist, glaube ich, im Endeffekt gar nicht so ein starker Unterschied. Das ist, glaube ich, wie jede neue Technologie, muss die Gesellschaft sich daran gewöhnen, müssen die Leute sich daran gewöhnen und es wird immer Leute geben, die darauf hängenbleiben, wie man das so schön sagt, die halt nicht damit umgehen können, für die es ein Suchpotenzial gibt, aber dann hat das meistens eigentlich auch andere Gründe und ist nichts, was jetzt nur von dieser Technologie vorausgeht. Es gibt ja diese wunderschönen Technologien. Zitate aus dem 17. Jahrhundert, wo dann Leute sich völlig in Büchern verloren haben und ihre Eltern gesagt haben, oh Gott, diese bösen Bücher, die verderben unsere Jugend.
Joel Kaczmarek: Ich wollte gerade sagen, da muss man eigentlich mit rechnen, dass sowas kommt, so Medienkritiker. Also wenn du Romane, Comics und Filme schon schlimm fandest, wie findest du dann erst VR oder Killerspiele und was da es gibt?
Johannes Schaback: In VR.
Joel Kaczmarek: Genau.
Johannes Schaback: Jesus Christus. Heilige Maria, Mutter Gottes im Himmel.
Joel Kaczmarek: Wir müssen jetzt ganz zum Schluss eigentlich nochmal ein bisschen Werbung für euch machen. Gebt uns doch mal noch so ein bisschen Big Picture. Was gibt es in Deutschland gerade in Sachen VR? und stellt mal eure Sachen vor. Ich weiß zum Beispiel, ich habe gelernt im Vorgespräch, dass es jetzt sogar eine Art Coworking Space für VR-Themen gibt. Aber was habt ihr denn sonst noch so auf der Pfanne? und wen seht ihr so, den es gibt in Deutschland eigentlich?
Sara Lisa Vogel: Ja, genau, mit dem Coworking Space, also die VR-Base Berlin, da bin ich gerade dran, das aufzubauen. Wir haben jetzt mittlerweile einen Space gefunden und wollen nächstes Jahr im April dann anfangen, den mit Startups und aber auch individuellen Kreativen zu füllen.
Joel Kaczmarek: Wo ist das, in welchem Bezirk?
Sara Lisa Vogel: Moritzplatz, die Ecke.
Joel Kaczmarek: Okay, also gut ist als Kreuzberg.
Sara Lisa Vogel: Genau. Ja, das ist quasi ein Curated Incubator. Dan Kiep aus Amsterdam hat das angefangen und hat da auch den ersten Coworking-Space schon aufgemacht, also die erste VR-Base, der läuft da schon, da sind schon Leute drinnen. Ja, Realities wird das erste Setup sein, das quasi auch in den Berliner Coworking-Space einzieht und wir haben auch…. Genau, yippie. Wir haben auch schon mehrere andere kleinere Startups, die sich da Tische mieten wollen und wir wollen eben einfach zusammen Hardware benutzen, zusammen unser Wissen austauschen, uns einfach zusammen weiterbilden in der Szene, Events da vor Ort direkt hosten. Also es gibt so ganz viele VR-Events in Berlin. verstreut, aber dass man das mal so ein bisschen zusammenkriegt und einfach einen Anlaufpunkt für die Szene schafft. Und ich werde von da aus dann auch mein Virtual Reality Game Lucid Trips weiterentwickeln. Wir haben da am 29.11. Early Access Start. Also das kann man jetzt zum ersten Mal auf Steam kaufen und wird auch die ersten 48 Stunden einen Early Access Discount geben, dass man das dann sozusagen am besten direkt einmal ausprobiert.
Daniel Sproll: Genau, ich denke, für alle Leute, die interessiert sind, sich mal ein bisschen mehr mit dem Thema auseinanderzusetzen. Es gibt in ganz Deutschland verteilt Meetups zu dem Thema, wo man einfach mal vorbeischauen kann. Gerne auch zum Beispiel hier in Berlin. Wir haben jetzt die letzten Meetups bei uns im Office gehostet oder im Eventspace oben. Da immer gerne vorbeischauen. Und ja, jeder, der natürlich eine Brille zu Hause hat, eine Oculus oder eine Vive, ladet euch Realities runter, schaut euch ein bisschen um. Wir werden demnächst noch einiges an neuen Plätzen reinschmeißen. Also wer es schon mal ausprobiert hat und sich gewundert hat, da kommt gar nichts Neues. Wir sind fleißig am Machen und sind dabei, eben unser Office hier in Berlin weiter aufzubauen, das Team zusammenzustellen.
Joel Kaczmarek: Gibt es eigentlich irgendwie große Events, so Konferenzen erste, die man kennen sollte? Oder was sind so Hotspots in Deutschland und Europa?
Daniel Sproll: Es wird morgen eine Konferenz geben hier in Potsdam.
Joel Kaczmarek: Okay, wenn wir das hier veröffentlicht haben, ist das schon passiert.
Daniel Sproll: Genau.
Johannes Schaback: Es sei denn, du bist sehr schnell beim Schneiden, Joel.
Daniel Sproll: Nee, es gibt die VRNow, es gab jetzt vor kurzem die Digility in Köln. Es sprießen gerade hier und da Konferenzen aus dem Boden. Die größten sind natürlich nach wie vor drüben in den USA.
Joel Kaczmarek: Was ist so der Go-To-Ort, wenn man VR machen will?
Daniel Sproll: Ja, es splittet sich so ein bisschen auf zwischen L.A. und San Francisco.
Joel Kaczmarek: Ah, hier. Muss man mal lokal denken.
Daniel Sproll: In Berlin. In Berlin natürlich.
Joel Kaczmarek: Sonst nix? Karlsruhe. Hamburg gibt's auch.
Sara Lisa Vogel: Köln. Köln geht was.
Daniel Sproll: Ja, es ist noch sehr verstreut.
Sara Lisa Vogel: München geht auch was.
Daniel Sproll: Genau. München ist viel B2B.
Joel Kaczmarek: Wird einem vielleicht sich Geld hinterhergeworfen eigentlich für VR-Themen oder gar nicht?
Sara Lisa Vogel: Also wenn in irgendeiner Szene Fundraising einfach ist, dann in der VR-Szene. Also im Moment, man muss nicht so viel Bedeke und so weiter abgeben, dass sein Konzept funktionieren würde, weil die Leute einfach noch relativ risikoreich investieren.
Johannes Schaback: In Vermutung ist es ähnlich wie mit Gaming-Companies, wenn es um Gaming-Titel geht. Das ist letztendlich dann ein ähnliches Profil für so einen Venture-Capitalist oder eben einen Business-Angel, wie wenn er in ein Spiel investiert, vermute ich mal.
Daniel Sproll: Ja, es gibt so ein bisschen diese zwei Richtungen. Also entweder du machst eben ein Content-Investment, dann sehen die Deals natürlich auch anders aus. Oder es geht wirklich um skalierbare Business-Modelle. Das ist stärker das, was aus dem Silicon Valley kommt für irgendwelche Plattform-Geschichten oder so. Das ist jetzt, glaube ich, eine gute Zeit. Es ist viel schlechter Content unterwegs. Also man kann momentan noch relativ leicht, glaube ich, hervorstechen, indem man einfach was Cooles macht. Und es ist noch so viel unangetastet. Es ist für alle noch genug vom Kuchen da. Und das Interesse ist groß. Ich glaube, wir werden jetzt über das Jahr hinweg, muss man mal schauen, wie sich das entwickelt. Es kann sein, dass es eine gewisse Ernüchterung gibt, weil einfach die Nutzerzahlen halt jetzt nicht unfassbar schnell in die Höhe schnellen werden. Aber ich denke, es ist immer trotzdem noch ein sehr, sehr interessanter Markt und ich mag mir sehr, sehr viel Dynamik.
Joel Kaczmarek: Sehr gut. Das ist so ein perfektes Schlusswort. Dann danke ich euch ganz herzlich, dass ihr hier wart und euer ganzes Wissen uns geteilt habt.
Daniel Sproll: Gerne.
Joel Kaczmarek: Dir danke ich natürlich, dass du mich hier wie immer mit an die Hand genommen hast. Also viel Erfolg und hat mir Spaß gemacht.
Daniel Sproll: Merci.
Johannes Schaback: Cool.
Sara Lisa Vogel: Danke euch. Danke auch.